第九十五章 風(fēng)格與背景的商論
天河網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)部,已經(jīng)決定開始要做新的項目了,而且是全新的主機平臺,人員的擴招也在進(jìn)行當(dāng)中。
同時許昌等團(tuán)隊的核心員工,除了日常的負(fù)責(zé)《江湖》的更新運行外,全部都投入進(jìn)了對新平臺的研究當(dāng)中。
之所以選擇在這個時候進(jìn)行主機平臺游戲的開發(fā),除了因為要攻略海外,還有一個很重要的情況,那就是索尼與微軟,同時推出了自家最新的主機平臺。
目前新一代的主機,雖然有不少項目公布了出來,但尚處于在啟蒙階段,不管是大廠還是小廠,對于新平臺的機能都還在實驗的階段。
新的主機平臺,機能上限到底有多少,能夠讓游戲達(dá)到什么樣的程度,游戲制作者不知道,甚至就算是微軟跟索尼也只有一個概念上的結(jié)果,至于實際情況如何,他們自己也不知道。
游戲引擎的改進(jìn)適配,平臺轉(zhuǎn)換的困難,這些都是眾人要面對的。
當(dāng)然跟他們比起來的話,楚河自己的項目就要輕松許多了,關(guān)于求生之路的策劃書,基本上已經(jīng)完成了。
而且隨著項目團(tuán)隊人員的完善,原本關(guān)于數(shù)值上的東西,他也不用去思考了,而是全部交給數(shù)值策劃那一塊進(jìn)行研究,設(shè)定。
最后的他只需要來審核控制就足夠了。
美術(shù)方面李珍她們也是作為主要的風(fēng)格總控,跟主要人物的原畫設(shè)計,大多數(shù)的工程還是交給了外包團(tuán)隊。
辦公室里面,看著李珍給自己的原畫,楚河搖頭有些不滿意:“不行,你們得弄清楚一點,求生之路這個項目,我們面向的不是國內(nèi)市場,甚至不是亞洲市場,我們真正面向的是歐美這一塊的市場,人物的審美太偏向亞洲了?!?p> 說完,楚河又從桌子上拿起一張原畫,看了看點頭:“喪尸造型這一塊到?jīng)]什么問題。”
說實在的,關(guān)于喪尸的造型也很難有問題。
在電影《活死人之夜》出現(xiàn)后,以及多種喪尸文化的電影,再到1996年,伴隨著卡普空的第一代生化危機的出現(xiàn),隨后整個系列立刻火爆全球,喪尸無論是在電視劇、游戲、電影或者小說中,他們的形象基本上就已經(jīng)定型了。
很難出現(xiàn)什么大的革新變動,當(dāng)然喪尸娘化除外。
“這段時間多找一些關(guān)于喪尸的游戲,或者電影去看看,美術(shù)風(fēng)格要盡量偏向黑暗一些?!背映钫浣o出了自己的要求。
游戲美術(shù)的大體風(fēng)格,就是走的偏向黑暗,但這個黑暗也是有一個度的,并不是說場景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整個游戲超過四分之三的美術(shù)素材,都不要那種給人黑暗壓抑的感覺。
只需要讓玩家能夠體驗到,這是末日并不是過家家,這就足夠了。
至于黑暗氛圍帶來的恐怖跟孤獨感塑造,這種東西一開始楚河就沒有考慮過。
因為在楚河給游戲的定義,求生之路絕對不是如同初代的生化危機,那樣的恐怖游戲。
求生之路是一款純正的FPS游戲,或者說應(yīng)該是FPS類中的割草游戲。
玩家玩求生之路體驗到的不是被喪尸追趕帶來的那種由恐懼產(chǎn)生的刺激感。
而是殺戮喪尸帶來的爽快。
所以大多數(shù)的場景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而還挺明亮的。
當(dāng)然也不全是,因為在求生之路中,楚河同樣提出了將天氣系統(tǒng)跟時間系統(tǒng)引入進(jìn)去,所以有時候可能面對的是黑夜雨雪天氣,有時候就是大太陽的白天。
這些都是可以讓玩家自我選擇的。
商量完美術(shù)風(fēng)格之后,楚河就找到了陸州,雖然說選擇的是末世題材,而且按照游戲的設(shè)定,也不會有什么劇情展開,但基本的故事背景,還有其中怪物的文本這些,都還是需要陸州來進(jìn)行設(shè)計的。
詳細(xì)的設(shè)定,現(xiàn)在陸州當(dāng)然是拿不出來的,所以現(xiàn)在陸州跟楚河說的只是基本的想法跟思路而已。
根據(jù)投資來看,求生之路的投資絕對可以說的上高了,跟國內(nèi)的游戲不用比了,因為基本上不會有什么單機游戲在投資上能跟天河網(wǎng)絡(luò)一樣有魄力。
中小型公司就不用說了,要是說跟天河網(wǎng)絡(luò)一樣說要投資千萬美元做單機,那董事會估計立刻就把你給搞下臺,項目根本通過不了。
即便是企鵝跟網(wǎng)億的老馬跟老丁,提議想要做這樣規(guī)模的游戲,雖然最后能夠力排眾議定下來,但也要承受不小的壓力。
尤其是對于這些上市企業(yè)而言,這個項目一旦失敗了,對于現(xiàn)金儲備充分的他們,只是一次不小的損失而已,但在市值股價上的損失卻可以達(dá)到項目的數(shù)十倍,甚至數(shù)百倍。
所以這也是為什么國內(nèi)基本很難出現(xiàn)企業(yè)想要做大型單機的原因,以后就算有也不會是這些大企業(yè)去做,更可能的是成立一個跟其無關(guān)的子公司,他們投錢去做。
有能力去做3A大作的基本上,都是資金充分的上市公司,對于這些公司而言,游戲的失敗不僅僅是代表一個3A制作成本無法收回那么簡單,包括游戲失敗所引發(fā)的后果都是需要考慮到的。
至于一款游戲讓公司倒閉破產(chǎn),除了背水一戰(zhàn)外,基本上是不可能的,至于上世紀(jì)的雅達(dá)利因為一款游戲的失敗,導(dǎo)致滯銷,最后出現(xiàn)大名鼎鼎的雅達(dá)利大崩潰,那也是源自各方面因素的,而不僅僅只是游戲項目的失敗。
就算當(dāng)初雅達(dá)利的ET外星人大獲成功,那也只是延緩雅達(dá)利的壽命而已,不從其根本改變,該來的大崩潰同樣會來。
“退伍老兵,喜歡飆車但心底善良的無業(yè)游民,普通的職場程序員,在校的大學(xué)生;同樣背景選擇架空世界的虛擬城市,這樣可以盡量規(guī)避一些麻煩。”陸州將自己的想法給楚河說道。
之前一直作為武俠布袋戲的編劇,對于游戲產(chǎn)業(yè)方面的陸州,經(jīng)過這一年多的時間學(xué)習(xí),也了解的更多了。
從其人物設(shè)定上就能夠看的出來,為什么不將所有人物設(shè)置成退伍老兵?
很顯然,那就是給玩家一種代入感。
退伍的老兵、喜歡飆車但卻心地善良的無業(yè)游民,普通的上班族,在校的大學(xué)生,可能玩家不會去在乎這些,但對于游戲制作者而言,卻不能夠忽略。
良好的代入感,這是從游戲的每一處細(xì)節(jié)帶來的。
?。ㄖ翱催^一些做游戲的小說,看過好多本,都把雅達(dá)利大崩潰全扔到ET外星人的失敗上面,感覺有點無語了,ET外星人只是一個引線而已,沒有ET,還會有AT,CT,DT,除非雅達(dá)利的項目游戲,能夠永遠(yuǎn)一直大賣,成功,但那時不可能的,沒有任何一個游戲公司,能夠保證這一點,再大的游戲投入也有風(fēng)控的,失敗了最嚴(yán)重就是傷筋動骨,真要是一個3A項目失敗就把公司給干倒了,那我敢說不會有人敢去投資3A游戲了。)