首頁 游戲

游文戲字

古今多少事,都付笑談中——三國、影視、游戲

游文戲字 小藤i 11082 2022-03-01 16:00:00

  前言

  素來有“大閑人“之稱的藤某人最近終于將新《三國》看完了。其實,對于這個去年就已經(jīng)上映的電視劇,筆者一直都在要不要看之中猶豫不定。念在終是一名標(biāo)準(zhǔn)的三國迷,視三國題材為珍寶,就算拍得再如何引人非議。一咬牙,看了!

  看完之后,一個字--雷。無怪乎在此之前,筆者便在網(wǎng)上看到不少用該字形容新三國的,確實貼切。于是,繼新三國之后,又連忙找來舊版三國洗眼。不是咱戀舊,這舊的就是比新的看著舒坦??!當(dāng)從頭至尾將老版三國重溫一遍后,才恍然發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)中毒不淺。于是乎,只能將這十多年來收集的所有三國游戲重新翻出,用以驅(qū)毒。

  看得多了,玩得多了,自然便就著了道了。一直以來都想為三國這等鴻篇巨著寫點什么,無奈總也找不到合適的契機。今日,借著這股突然興起的“三國熱“,終于得以提筆一償夙愿!

  影視篇

  說起中國的“四大名著“,筆者以為:最適合改編成影視劇的,《三國演義》自然首當(dāng)其沖。試想一下,金戈鐵馬、鼓角爭鳴、群雄逐鹿、萬人疆場。戰(zhàn)旗一揮,千軍萬馬沖鋒陷陣的場面,伴著擂鼓與大喝,怎能不叫電視機前的觀眾看得熱血沸騰?真恨不得一頭鉆進電視中,跟著各路名將并肩鏖戰(zhàn)。

  盡管我們知道,羅老的《三國演義》與歷史上的三國出入甚多,但絲毫也不妨礙眾多三國迷一飽眼福的熱情。融合了某些杜撰戲說后的演義,看起來甚至比正史更要來得感動。于是,新版也好,老版也罷,均在演義的基礎(chǔ)上拍攝而成。雖然主題都是“三國“,但三國與三國之間還是有著不小差距。在將新老兩版逐一看過之后,筆者忍不住也想吐槽一番。

  ■劇本魅力

  但凡說到一部片子,劇情自當(dāng)至關(guān)重要。老版前后全是根據(jù)原著而拍,大體可以理解為《三國演義》的電視劇版;反觀新版,其中不少劇情都是編劇們自己編進去的,既不源于史實,也不源于演義,基本上就是憑空想象。既然說到了編,編得靠譜也就罷了,萬一編得離譜那便壞事了,這也是為什么很多觀眾都說新版很雷人的主要原因。

  新三國常常會叫吾等看過老版和史書之人覺得莫名其妙。例如老版中的曹操是被請去參加王允的壽宴,新版曹操卻成為不速之客,還被趕了出去;老版中貂蟬出宮后被司徒收為義女,新版貂蟬一上來就已是司徒義女,還給深怕遭董卓滅門的司徒打氣。而到了片中兩人互稱對方為“岳父大人“和“兄弟“時,不免更讓人焦頭爛額了。這啥稱謂?誰猜得出他們之間到底什么關(guān)系?

  除此之外,老版的劇本編得中規(guī)中矩、一絲不茍,而新版明顯帶有急功近利之嫌。杜撰了很多無厘頭劇情不說,更是在愛情戲上大下功夫。若說老版的女角頂多是個陪襯,新版簡直快成半邊天了。接連幾集看下來,真把吾等看得一愣一愣的。不過轉(zhuǎn)而一想,新版《西游記》的白骨精都有相公了,而且還和孫猴子是義姐弟。如此來看,

  新三國還不算太夸張。

  ■語言魅力

  提及語言,少不了說到臺詞。老版的臺詞和演義一樣,采用半文半白形式,重點部分更是配以字幕呈現(xiàn)。讀起來古香古色,韻味十足。

  “今曹操擁有百萬之眾,狹天子以令諸侯,此誠不可與之爭鋒。“

  “孫權(quán)據(jù)有江東,已歷三世,國險而民富,此可用為緣而不可圖之?!?p>  “但愿將軍能建立千古功績,妾與兒女也覺得榮耀萬分!“

  “玉可碎而不可改其白,竹可焚而不可毀其節(jié),身雖死,名可垂于竹帛也!“

  類似以上這些,筆者隨便就可道出一大串。而諸葛亮“舌戰(zhàn)群儒“那一幕,白話文與文言相互結(jié)合,一氣呵成猶如滔滔江水,足可堪稱經(jīng)典手筆。

  或許,也正是這樣古味十足的對白,讓一些語文能力不強的同胞看得不知其解。因此,新三國便徹底拋棄文言,改以通篇用現(xiàn)代漢語編寫而成,只是從中雜著一些古漢語詞匯而已。倘若這般也就罷了,要命的是新版臺詞存在大量語文錯誤,輔以能把人雷焦的言詞聽上去著實要命!

  “他愛我愛得如癡如醉,失魂落魄……“--這是三國還是言情?

  “因為,你勸了,公瑾才相信你沒看出他的苦肉計!你勸了,苦肉計才顯得更苦,更痛,更真切!公謹(jǐn)也才顯得更高明,難道不是這樣嗎?“--咱什么都不說了。

  ■人物魅力

  人物是影視中的靈魂,也是一部影片的最大亮點。老版三國啟用的全是當(dāng)年實力派人物。鮑國安的曹操、張光北的呂布、洪宇宙的周瑜、唐國強的諸葛亮、陸樹銘的關(guān)羽……皆為觀眾留下了極深刻的印象。特別是曹操和周瑜的演繹,被眾多三國迷一致認(rèn)為是“無法超越的經(jīng)典“。以至于筆者現(xiàn)在只要一看到電視上的鮑老和洪叔,都會第一時間大喊“曹操周瑜“。

  可以說,老版的演員挑選的都很到位,衣飾裝束也與書中形象頗為貼近。人往那兒一站,觀眾便可大致猜出演的是誰。外加獨有的氣質(zhì)和肢體語言,陰險的陰險、憨厚的憨厚、正直的正直,確實叫人愛看。

  至于新版的人物,早些時候已在網(wǎng)上被說濫了,筆者在這里也就不多贅述了。還是那個字--雷!何潤東演呂布,挺雷的。陸毅演孔明,也挺雷的。再一看到馬超的造型,額滴個娘啊!這哪里還有半分“錦馬超“的樣子,簡直比孟獲還孟獲!人家雖是西涼人,但也不帶這么披頭散發(fā)不刮胡子的行不?而周瑜腦袋上的頭盔,則是令吾想起了墮落成黑勛爵的阿拉肯·天行者。(汗?。?p>  綜上所述,新三國在演員篩選上主要啟用了實力派搭配偶像派。偶像明星出演青春偶像劇自然沒話說,可是放到《三國》里,還是差距不小。另外在服飾造型上,不知是否受到《真三國無雙》的影響,個別人物實在夸張的可以。

  ■價值魅力

  一部影視劇不管成敗與否,總要為觀眾留下點什么,最起碼人家看了片子后要對得起為此付出的時間。老三國的劇情雖然冗長,進展較慢,兩軍交鋒簡陋不到位等等,但這并不妨礙它被觀眾奉為經(jīng)典。

  難能可貴的是,當(dāng)年的劇組為了使得影視更貼近原著,費耗了大量心思進行繁瑣的對比與考察。僅是場面,服飾和一個細(xì)小動作,都是源自古籍文獻,力求還原一個真實的東漢末年群雄割據(jù)的戰(zhàn)亂場面。單是這種用心的態(tài)度,便足以打動觀眾了。

  新三國雖然誕生在科技高度發(fā)展的今天,借助電腦可以營造出無比絢麗的武打特效。但三國畢竟是三國,不是江湖武俠。這里沒有凌空飛翔、沒有翻江倒海、沒有山崩地裂,有的只是群雄逐鹿、統(tǒng)籌帷幄、謀略制人。如果隨便一個人用寶劍一指,地面就會爆炸,那恐怕也就沒有“人中呂布,馬中赤兔“這一說法了。所以,像那種吊著鋼絲滿天飛,空中不停轉(zhuǎn)身再轉(zhuǎn)身的鏡頭,還是不要了吧。

  一言蔽之:老版三國,沒有一百分也有九十五;新版三國……真是難為導(dǎo)演和演員了,湊合給個及格吧。

  游戲篇

  說到游戲,以三國為藍(lán)本塑造的游戲可謂層出不窮。它不但有群雄并起的時代背景,各路諸侯也是明爭暗斗,虛虛實實,敵我難辨。而玩家便是要在這個紛亂的時代,扮演一位強大的君主,橫掃天下一統(tǒng)中華。正因如此,有關(guān)三國題材的游戲不斷被各大游戲廠商推陳出新,競相粉墨登場,力求在這取之不盡的歷史題材寶藏中分一杯羹。

  光榮便是個絕好的例子,《三國志》系列從初代以來便廣受好評,直到11代,早已奠定了三國游戲龍頭老大的位置。而國內(nèi)廠商,宇峻奧汀也是個狠角色,其麾下的《三國群英傳》和《幻想三國志》系列也有不俗反響。既如此,我們不妨一起投身這片三國游戲的汪洋大海,盡情暢游一番。

  --光榮陣營--

  ■《三國英杰傳》

  該游戲是光榮早期出品的一個集角色扮演、歷史模擬和戰(zhàn)爭于一身的三國游戲作品。雖說以今天的眼光來看游戲相對粗糙不少,但在當(dāng)年可是長期雄霸《大眾軟件》TOPTEN前三甲的主。此作充分體現(xiàn)了光榮游戲短小精悍,五臟俱全的特點。

  游戲劇本與《三國》原著頗有關(guān)聯(lián),免去了繁瑣的練兵、種田環(huán)節(jié),著重強調(diào)在戰(zhàn)場上殺敵制勝的快感。在音效音樂方面,作為一個容量不大的游戲,《三國英杰傳》也表現(xiàn)不俗。操作上完全支持鼠標(biāo),簡便易行。

  此外,游戲在兵種配合方面也很獨到,吸納了不少戰(zhàn)棋類游戲的特色。例如大面積攻擊性法術(shù)、輔助性法術(shù),群攻等等。關(guān)與關(guān)之間的過場劇情也交代的合情合理,特別是在初期非常尊重原著,讓玩家大有重讀一遍名著的感覺。

  當(dāng)然,該游戲也有自身的缺陷。比如武將性格上的塑造就頗為薄弱,前期的劇情雖尊重原著,但后期就融入了自行改編的劇情,讓一直將該游戲當(dāng)演義玩的玩家小跌了下眼鏡。盡管如此仍是瑕不掩玉,雖沒有RPG豐滿的劇情和策略類講究戰(zhàn)術(shù)的特色,但閑暇時候玩上一番卻也樂得自在。

  ■《孔明傳》

  說實話,以諸葛先生為主角的游戲這還是第一部。而且從該作品可以明顯看出對臥龍先生的崇拜,同時這也是對三國獨特智慧與責(zé)任的崇拜。無怪乎有不少玩家說:比起三英戰(zhàn)呂布的熱血亢奮,更神往于臥龍鳳雛、公瑾仲達(dá)的足智多謀。

  《孔明傳》是繼《三國英杰傳》推出后的又一力作。從風(fēng)格上看,比后者多了一份凝重。不僅在畫面上制作精美,人物造型也擴大了數(shù)倍。不過此部作品也有個不小的缺陷,可能跟制作時的設(shè)計有關(guān)。人物在戰(zhàn)役中途撤退后的經(jīng)驗值依舊保留(簡直和大宇當(dāng)年的《天使帝國Ⅱ》一模一樣),這就使得玩家在初始幾關(guān)便可運用這一漏洞迅速升級。如此一來,后面的戰(zhàn)斗簡直易如反掌,完全沒有了排兵布陣講究戰(zhàn)術(shù)的必要。從這點看,再對比《孔明傳》這一標(biāo)題,不免有些諷刺的意味。

  然而忽略這一點不提,單就制作水準(zhǔn)及對三國風(fēng)格的整體把握看,《孔明傳》比《三國英杰傳》確實又上升了一個臺階。況且,經(jīng)過初期的苦苦修行迎來后期的笑傲江湖,的確也是一種不小的精神支柱。

  ■《真·三國無雙》系列

  該系列作品一直以“一騎當(dāng)千“的快節(jié)奏戰(zhàn)斗感深入人心。同時也強調(diào)簡單清爽的操作,簡介明快的游戲模式,以及雙人同樂的優(yōu)勢,以此逐漸走出一條獨具特色的道路。

  游戲初代可以說是一個半成品,同時也是個試驗品。無論是打擊感,還是內(nèi)容的豐滿度都不到位。針對這一代,相信很多玩家玩過一遍后很難有興趣再來一遍。因此,光榮于2002年發(fā)售的2代在初代基礎(chǔ)上取其精華去其糟粕,使得游戲整體有了巨大改變。水準(zhǔn)一下從1代的三流提升到一流,同時也是光榮旗下第一款本土銷量達(dá)到百萬的大作。隨后,光榮又推出了該作的資料片《真·三國無雙2猛將傳》,此等套路一直沿用至今。

  到了2003年的3代,更是好評如潮,發(fā)售后在極短時間內(nèi)就達(dá)到了百萬銷量,玩家的熱情空前高漲。也是從本作開始,光榮開始嘗試各種變革。但是這樣的好景到了4代這里便多少終止了。雖然畫面越來越漂亮,音樂越來越動聽,可游戲本身的樂趣卻越來越少。打擊感越來越差不說,敵人AI也越來越低,只是通過提升敵人打擊頻率和攻擊力來提高難度。

  于是,光榮開始力爭在5代尋求突破。不僅打破了ACT存在以來的定律,使得系統(tǒng)大大變革,新的連舞系統(tǒng)更是迄今為止無人敢嘗試的。不過由于光榮業(yè)務(wù)報表的問題,本作在未徹底完成的情況下就提前發(fā)售,使得游戲的完成度并不高。至于今年3月推出的6代,可以看得出光榮又下了一番新功夫。這從武將間的關(guān)系、場景、團隊性等功能上便可深有體會。

  而說到該系列的人設(shè),完全顛覆了正統(tǒng)三國的人物造型?!稛o雙》中的人物個個前衛(wèi)夸張,就連武器也與原著相差甚遠(yuǎn)。這也是游戲問世之初,一部分玩家無法輕易接受的原因。因此,如果你是一個追求前衛(wèi),過度強調(diào)打擊快感的九十后玩家,那就去玩《真三國無雙》。對于那種想體會一把正兒八經(jīng)三國游戲的保守型老玩家,還是去玩下面的《三國志》吧。

  ■《三國志》系列

  早期的光榮公司在華人地區(qū)的認(rèn)知度曾一度超過日本本土,就其原因,其麾下巨作《三國志》系列功不可沒。該系列游戲秉持忠于原著的歷史考量、嚴(yán)格精細(xì)的制作態(tài)度、大量要素細(xì)節(jié)的鋪墊,以及精美的人設(shè),在眾三國迷心中占有著不可動搖的地位。以至于不少玩家一提光榮,最先想到的就是《三國志》。

  初代游戲始于1988年,那時的筆者還是個天真的小屁孩,只是站在一旁看人家玩卻完全看不懂。因為初代全程以英文制作,而且整個圖像也以靜態(tài)呈現(xiàn),靠繁雜的指令和一幅地圖實現(xiàn)稱霸全國的夙愿。盡管320×200的4色模式今天看來慘不忍睹,但初代最重要的貢獻不僅奠定了今后整個系列的發(fā)展框架,同時也為眾多武將的能力值找好了定位。

  兩年半后推出的Ⅱ代,雖然分辨率與前作一樣,但從其他方面看卻有了明顯變動。一來加入了眾武將的臉譜特征,二來植入了單挑這一頗具特色的招牌設(shè)定,另外在內(nèi)政的處理上也比初代有了改善。三來,首度將戰(zhàn)局劃分了各個時期??衫@是如此,繁瑣的指令仍是讓不少玩家大呼頭痛。針對這點,之后推出的Ⅲ代支持鼠標(biāo)+鍵盤的操作可謂有了劃時代的意義。同時,分辨率也從Ⅱ代的320×200提升至640×350的16色,并引入了兵種和忠誠度等概念。

 ?。梗茨甑蘑舸槐姸嗤婕乙恢伦u為《三國志》系列的里程碑,有著偉大的意義。精美的地圖、傳神的人設(shè)、完整的劇本、從頭至尾作得一絲不茍淋漓盡致。而這一切龐大的工程,在當(dāng)時僅僅占用了5兆容量,真是超水平的性價比!可以說本代作品不僅大獲成功,更具備三國游戲的魅力價值。

  又是兩年過去,Ⅴ代的推出并未超越前作,但卻引入了新的要素:例如陣型概念,不同陣形編制可使部隊的不同兵種發(fā)揮最大效應(yīng)。比起前幾代,這一代更傾向于內(nèi)政,體力值的引入也迫使玩家時刻關(guān)注武將們的身體健康。同時,本代也是光榮在DOS系統(tǒng)下的最后一作。在Windows平臺上運行的Ⅵ代則是融入了天地人的設(shè)定,更加強調(diào)天時地利人和。這也使得本代逐漸脫離以往策略類的束縛,開始邁向新的目標(biāo)。

  到了Ⅶ代,游戲又有了重大變革,引入了武將扮演制,玩家可從中挑選一位喜愛的武將伴他一起成長。這一偏重RPG要素的改革,頓使玩家劃分為兩大陣營,有褒的有貶的,但卻仍是阻擋不住眾多玩家一試身手的激情。隨后的Ⅷ代依舊沿用Ⅶ代的核心引擎,在繼承前作“以人為本“的主題下,游戲性得到了進一步提高。每個人物都充滿豐富的個性,錯綜復(fù)雜的人際關(guān)系無疑讓游戲更具互動性。同時,戰(zhàn)斗和會議也進行了改進,城市畫面變得更加漂亮和富有特色。

 ?。玻埃埃衬甑蘑匦禄貧wSLG模式下的君主扮演制,帶著全新的亮點和豐富的劇情走入玩家視野,宛若盛開在大漠中的花朵令人贊不絕口。本代最大的看點就是舍棄了戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)的地圖轉(zhuǎn)換,內(nèi)政和戰(zhàn)斗都在同一張地圖上實行。官方定義為“臨機應(yīng)變戰(zhàn)略“。在CG和動畫上更是下足了功夫,并且加入了語音系統(tǒng)。一年后緊隨而至的Ⅹ代又回到了武將扮演制,并結(jié)合Ⅶ、Ⅷ兩代的優(yōu)點,龐大的武將人數(shù)更是多達(dá)七百人以上,在程序上也進行了相應(yīng)美化。

 ?。玻埃埃的?,以全3D之姿,結(jié)合水墨之風(fēng)的11代終于千呼萬喚始出來。乍一看到宣傳畫面,不少玩家皆為之瘋狂!加上本作重新回歸SLG,大大簡化了內(nèi)政指令,并嵌入對戰(zhàn)斗起著決定性作用的技巧值,一時間引得無數(shù)玩家徹夜不眠鏖戰(zhàn)三國。外加潺潺流水般的音樂,搭配濃濃的水墨風(fēng)情以及精致到極點的人物肖像……陶醉?。?p>  截至今天,六年時間匆匆走過,《三國志12》依舊不見蹤影。出門一打聽,由于那場金融風(fēng)暴,以及光榮30周年發(fā)售的一系列戰(zhàn)棋游戲均以慘敗收場,官方早已將研發(fā)12代的計劃擱淺。難怪有網(wǎng)友發(fā)貼說:如果這輩子等不到12,死后就讓孫兒燒給他。唉!真是有種風(fēng)蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復(fù)返的悲壯。

  --智冠陣營--

  ■《吞食天地》系列

  該游戲是智冠從日本FC中的同名游戲脫胎過來的,當(dāng)時取名《三國外傳》。采用640×480的16色分辨率。游戲情節(jié)曲折,以劉備為主線,從婁桑村到入蜀稱帝,再到討魏伐吳最終一統(tǒng)中原。比較有特色的設(shè)定是游戲考慮到不同階層的玩家,而特別加入了困難度的定義,玩家可選擇一個容易上手的級別開始游戲。雖說此作只有3兆大小,但內(nèi)容卻十分豐富,更是為后續(xù)作品的出現(xiàn)奠定了不錯的基礎(chǔ)。

  兩年之后,Ⅱ代尾隨而至。畫面比之初代降為320×200,因而顯得粗糙不少。不過,豐富的劇情足以彌補這一缺陷。故事相應(yīng)分為若干劇本,無疑大大提高了耐玩度。迷宮方面也改進不小,而且還首度出現(xiàn)了法陣的設(shè)定。本代的出現(xiàn),可以說為整個RPG模式起到了定型和完善,以至于后期出現(xiàn)的大宇“雙劍“系列也從中受益匪淺。

  由于Ⅱ代的出色表現(xiàn),不少玩家都對日后的Ⅲ代給予了很大期待。然而現(xiàn)實是殘酷的,Ⅲ代的推出實在叫人失望!不但前兩代的風(fēng)格皆失,在研發(fā)上也沒啥改進。仍舊是320×200的分辨率,畫風(fēng)相對粗糙,模式也由前兩代的RPG朝戰(zhàn)棋類靠攏,完全顛覆了該系列游戲的特色,結(jié)果自然招來一片怨聲。

  ■《龍騰三國》

  在《吞食天地Ⅱ》取得成功后,同樣采用RPG類型的《龍騰三國》率先于1996年推出。與前者系列相比,本游戲的戰(zhàn)略性更高。在本作中,玩家可以從21位君主中挑選其一,游戲主要分為行軍模式和軍令模式,行軍模式即RPG部分,而軍令模式則為SLG部分。

  在RPG形態(tài)下帶領(lǐng)部將到處探索,進入城池的宮殿中就可以選擇戰(zhàn)略指令。游戲中的軍令模式包括內(nèi)政、外交、軍事、領(lǐng)地、商賈、人事、謀略等傳統(tǒng)SLG的策略項目,每個大項又由若干小項構(gòu)成,復(fù)雜程度并不亞于專業(yè)的SLG游戲。在行軍模式下,玩家可以與普通RPG一樣在城鎮(zhèn)收集信息購買道具,并且還可以發(fā)掘在野的武將。

  不過,該游戲的劇情相對簡單,而且可以看出與后來的《劉備傳》同樣界于策略和RPG之間。而且人物作的過小,幾乎看不清楚,倒是畫面色彩鮮艷這點可以彌補一些。

  ■《三國演義》系列

  早期的1代在海內(nèi)外游戲玩家中曾引起過相當(dāng)大的轟動,其融入了多重元素的制作風(fēng)格使得游戲有著很高的可玩性,獲得了不錯的評價。后續(xù)作品自然吊足了人們的胃口,然而2代的推出與前作相比卻整整延遲了五年時間。而且在1996年問世后,相比前作的成功,卻背負(fù)了不少罵名。

  不可否認(rèn),2代確實是智冠努力制作的游戲,至少在初期策劃中的確如此。游戲中大量運用了多媒體和3D動畫技術(shù),畫面表現(xiàn)并不輸給國外大型游戲??上е枪诒旧碓趧倓偱d起的多媒體和3D技術(shù)方面并不成熟;此外由于其他原因,這款歷時五年制作的游戲在中途曾一度擱淺。后期為了能夠順利推出而不斷趕工,結(jié)果造成BUG滿天飛,從操作界面到游戲系統(tǒng)再到游戲AI,BUG的身影無處不在。好在智冠一向知錯就改,在受到玩家大面積投訴后決定全面回收《三國演義2》,以免費修復(fù)了BUG的加強版替換。

  另外,2代過于強調(diào)制作上的華美絢麗,從而使策略性大大降低。統(tǒng)籌帷幄已不再是重點,武將單挑的全三維動畫才是制作方真正追求的。加上初期的宣傳也都是以戰(zhàn)爭場面三維制作為主,細(xì)細(xì)琢磨下,還真有幾分丟西瓜撿芝麻的味兒。

 ?。玻埃埃澳?,3代在醞釀了四年后終于推出。官方鄭重宣稱:“一加二不等于三!請玩家們完全忘記三國演義前幾代的印象,重新迎接一個新三國時代!“游戲融合了多種模式,一時間叫人很難找出準(zhǔn)確定位。畫面的提升是毋庸置疑的,人物肖像也采用了老版三國的人物臉譜。但即使如此,BUG和弱智AI的問題仍是沒有得到很好的改善,叫人游玩起來依舊有種不爽的郁悶感。

  --宇峻奧汀陣營--

  ■《三國群英傳》系列

  該系列作品在國內(nèi)玩家口中一向有著很高口碑。初代問世于98年,由奧汀科技制作。游戲與以往三國游戲不同的是它的時間表示方法是即時的,以月來計算。游戲重點是戰(zhàn)爭而非內(nèi)政,玩家可親臨前線,在沙場上殺敵,也可運籌帷幄。另外游戲采用了只在RPG中才會出現(xiàn)的經(jīng)驗值,有了經(jīng)驗值就可以升級。游戲畫面采用640×480分辨率,背景音樂則是CD音軌錄制。初代的推出的確叫人眼前一亮,于是緊隨其后Ⅱ代也問世了。Ⅱ代在前代基礎(chǔ)上充分發(fā)揚優(yōu)勢,做以了諸多修補。人物肖像采用2D手工繪制,音效也更加悅耳。

 ?。玻埃埃材辎蟠膯柺溃梢哉f有了質(zhì)的飛躍。從美工上就比前兩代有了巨大蛻變,人物肖像精美的簡直叫人愛不釋手,大地圖的繪制也更加宏偉磅礴。除此之外,在內(nèi)政、野戰(zhàn)、百人戰(zhàn)的設(shè)計上也有了長足的進步,為后來的作品打下了牢固基礎(chǔ)。一年后,Ⅳ代如期而至,并被廣大玩家公認(rèn)為系列中最好玩的作品。除了強化備受好評的環(huán)節(jié)外,亦大幅增添新的操作方式。大地圖以模擬實景壯麗完美地呈現(xiàn)出來,任玩家自由馳騁在大好河山中。

  如果說Ⅳ代是巔峰之作,那后來的Ⅴ代就很是平平了。只是將分別率調(diào)整到1024x768,將千人戰(zhàn)做以改進,追加了武將人數(shù),其余真沒啥好說的了。而2006年的Ⅵ代更是令人失望,除了追加一個全新的年度武將集體對抗領(lǐng)獎,以及兵種有所變革,其余均未做什么改動。說是創(chuàng)新,實則為以往版本的強化。而作為單機系列終結(jié)作的Ⅶ代,筆者當(dāng)初一看到劉備的人設(shè)便大翻白眼。這當(dāng)真是劉備?!看來是剛從《三國無雙》里做客回來吧。

  原本對Ⅷ代也不抱什么期望,聽聞官方放話不會再研制單機系列,頓覺如釋重負(fù)。倘若真出了Ⅷ代,指不定還會走形成啥模樣呢!

  ■《幻想三國志》系列

  眾所周知,一般以三國為主題的游戲普遍過于陽剛,多是為男性玩家量身打造?!痘孟肴龂尽废盗袆t是在這樣的前提下,結(jié)合戰(zhàn)爭、歷史、愛情、仙道及武俠的要素,重新詮釋出一段唯美風(fēng)格的三國詩篇。雖頗有幾分天馬行空的幻想之談,多了很多另類,但也不失為一部影響力較大的國產(chǎn)RPG。

  更重要的是,女孩子們會驚奇的發(fā)現(xiàn)呂布不再是肌肉猛男,那個弒主成癮的家伙竟然也可以擁有這樣一張英俊的臉。周瑜,天??!簡直比女子還要美!趙云、馬超、孫策、甚至央視里一張南瓜臉的司馬懿……要帥哥有帥哥,要美女有美女,想萌誰就萌誰,相腐誰就腐誰,無怪眾多女性玩家蜂擁而至。

  談到劇情,前兩代有著很多可圈可點之處。猶如國畫中講究的調(diào)墨一般將多種真實的以及虛構(gòu)的事件巧妙融匯在一起,令人覺得這一切都發(fā)生的順利成章,毫無任何突兀之處。3代的主題明顯有了不少縮水,劇本乍一看似乎距離三國很遠(yuǎn),只是在音樂、畫面和結(jié)局上大做文章。到了4代,蚩尤現(xiàn)世、群魔亂舞,這種字眼已是索然無味,倘若真有心去領(lǐng)會三國豪情,怕是早已轉(zhuǎn)投光榮麾下的《三國志》了。

  綜合來看,《幻想三國志》系列作為宇峻奧汀當(dāng)家的三大臺主之一的確為公司招攬到一大批為數(shù)眾多的RPG Fans。但是從時間以及游戲本身的編排設(shè)定上看,如果說一代是公司標(biāo)新立異、尋求突破的大膽創(chuàng)舉,二代則是這種精神的再延續(xù),到了后面就開始走下坡了。會有這樣的結(jié)果,這和游戲本身狹隘的發(fā)展空間以及總是一成不變的劇情套路脫不開關(guān)系。

  --熊貓陣營--

  ■《赤壁之戰(zhàn)》

  這是臺灣熊貓公司1994年推出的作品,典型的RPG風(fēng)格。和那種一統(tǒng)中原的大成之作相比,本作重點刻畫的是赤壁之戰(zhàn)這段歷史。除了在特定的小戰(zhàn)役中穿插特殊事件,同時也是繼《吞食天地》后推出的一款稍帶立體感場景的作品。

  游戲的劇本編排的中規(guī)中矩,貼近原著。與以往RPG不同的是,玩家不再單一扮演某位角色,而是可以扮演曹、劉、孫三位君主。由于君主不同,麾下的武將自然也各不相同,無疑增添了不少樂趣和耐玩度。

  ■《武將爭霸》系列

  該作品是當(dāng)年號稱“臺灣Capcom“的熊貓公司,于1993年推出的一款經(jīng)典格斗游戲。在當(dāng)時硬件設(shè)備并不理想的狀況下,設(shè)計出了這樣一款流暢又痛快淋漓的格斗游戲。該作品的最大看點是采用三國時代的武將來作為格斗主角。拜當(dāng)年光榮《三國志》在臺灣的大興其道,這款聲光畫面及內(nèi)容皆不俗的三國格斗游戲也搭上順風(fēng)車,在當(dāng)?shù)厥艿搅瞬恍〉臍g迎。游戲中有統(tǒng)一天下、武將爭霸、雙人對決三種模式。

  一年之后,《武將爭霸Ⅱ》接踵而至,該作品被不少玩家贊為三國格斗游戲的頂峰。游戲在前作基礎(chǔ)上新增了張遼、甘寧、太史慈、黃蓋、孫策,并將一代中曹操作為三國時期的君主,改為與劉備、孫權(quán)、呂布雄據(jù)天下,這樣武將就由原來的12位增至16位。制作方還為每個武將設(shè)計了針對時間差的新必殺,更有利于連環(huán)必殺技的發(fā)揮。背景及人物重新繪制,其清晰程度比一代有很大的提高。語音效果也大幅提高,更有十余首緊湊的背景音樂。

  另外,與其他同類游戲不同的是,《武將爭霸》并非上來就是武將間的單挑,而是引入了小兵概念。開戰(zhàn)初期先由小兵對陣,待到兵盡,武將才會大喝一聲躍入戰(zhàn)場。因此,如果操作得當(dāng)又頗具耐心,也有可能出現(xiàn)小兵磨死夏侯惇的奇景。

  盡管《武將爭霸》系列讓熊貓軟件嘗到了不少甜頭,可惜后期公司在國內(nèi)游戲市場不景氣的狀況下慘淡經(jīng)營,最終不可避免的走上了解散之路,《武將爭霸》系列就此宣告結(jié)束。

  --前導(dǎo)陣營--

  ■《官渡》

  這是前導(dǎo)在1996年發(fā)行的一部以三國時期著名戰(zhàn)役為背景的戰(zhàn)略類游戲。游戲采用的戰(zhàn)役地圖完全根據(jù)歷史記載制作,設(shè)計上主要以即時戰(zhàn)略為主,并融合其他同類游戲的亮點。同時,這也是大陸第一部基于Win 95平臺研發(fā)的游戲。

  但畢竟受當(dāng)時條件所限外加經(jīng)驗不足,游戲中有很多不足之處。例如整體節(jié)奏零亂不緊湊,場景少、可參與的指令也少,作戰(zhàn)指令簡單,BUG明顯,最大敗筆在于AI水平過于低下。由于BUG影響,戰(zhàn)斗場面難以控制,作戰(zhàn)效果不明顯。導(dǎo)致玩家往往不愿直接指揮戰(zhàn)爭,而是交給電腦管理。結(jié)果,噩夢啊!

  盡管游戲種種不盡人意,但畢竟是出自國人之手的三國游戲。雖遠(yuǎn)不及光榮、智冠,但這份誠意卻還是足以打動人心的。

  ■《赤壁》

  每每提到這個,筆者最先想起的就是那張采用老版三國曹操、周瑜、諸葛亮三個真實人物頭像制作而成的海報。和《官渡》相比,本作雖然同樣以歷史戰(zhàn)役為背景舞臺,但卻比《官渡》成熟了不少,可玩性遠(yuǎn)超前者。

  簡化運籌階段,以統(tǒng)管的模式匯入主流的即時戰(zhàn)略,感覺總有種當(dāng)年《魔獸爭霸Ⅱ》的味兒。然而這樣的設(shè)定并未體現(xiàn)出原汁原味的赤壁之戰(zhàn),看起來多少有些盲目。雖說該作在題材上挖掘不深,但在制作環(huán)節(jié)卻趨向完善,作為一部中上水平的即時戰(zhàn)略游戲,還是有一定可圈可點之處。值得一提的是,游戲的片頭和過場動畫均采用老版三國的原創(chuàng)鏡頭,效果非同凡響。

  而今,前導(dǎo)早已成過往云煙。即使再有什么抱怨和不滿,也只能對著那些陳舊的游戲盤望而興嘆了。

  --第三波陣營--

  ■《趙云傳》

  這是一款同《孔明傳》一樣,采用某位人物為主題的三國游戲。從制作上看,《趙云傳》打破了以往的格局。游戲內(nèi)容除了極富變化性的戰(zhàn)斗外,還包括了趙云人物養(yǎng)成、魔法與必殺技的華麗展現(xiàn)。當(dāng)然也少不了裝備冶煉系統(tǒng),超帥氣的馬戰(zhàn)系統(tǒng),還有最吸引眼球的武將單挑系統(tǒng)。

  在設(shè)定上,游戲被定義為ARPG模式,即常說的動作角色扮演。主要分為戰(zhàn)斗與非戰(zhàn)斗兩種模式。主人公處于非戰(zhàn)斗狀態(tài)時可以自由行動,與其他人物交談,掌握必要的情報,以決定下一步行動,或是進行戰(zhàn)前的準(zhǔn)備等行動。必殺技和兵種設(shè)定的引入也為游戲增色不少,外加嫻熟的畫風(fēng)和動聽的音效,在當(dāng)年的國內(nèi)市場的曾起了一小股趙云熱。遙想當(dāng)年,筆者就是不慎被包裝盒上的趙云電到,結(jié)果拋出金子入手一套。

  ■《趙云傳之縱橫天下》

  此作是繼《趙云傳》后由原班人馬于2002年推出的后續(xù)資料片。該作除去保留前作的全部成功要素外,還就前作的薄弱之處進行了大幅改進。游戲劇情緊接前作,從劉備攻取漢中,稱帝“漢中王“;而后為關(guān)羽報仇,七十萬大軍征伐東吳開始;趙云挺槍躍馬,再次為匡復(fù)漢室踏上漫漫征程。

  游戲秉承前作風(fēng)格,依然采用A.RPG模式,體現(xiàn)趙云沖鋒陷陣、血染征袍的英勇不摧。和前作相比,戰(zhàn)斗方面更是有了大突破,無論是場面還是氣勢都比前作壯大許多。征戰(zhàn)沙場不再是簡單的胡砍亂殺,智謀和策略變得同等重要。例如:攻城是夜襲還是強攻?奸細(xì)是斬首還是釋放?不同的選擇對于游戲進程的影響也不盡相同。

  劇本部分也強化了不少情節(jié),并在此基礎(chǔ)上大膽加入了原創(chuàng)劇情,試圖從不同角度刻畫趙云的性格。在結(jié)局方面,本作不但有一個忠于史實的結(jié)局,更增加了一個全新的原創(chuàng)結(jié)局--通過玩家的努力,有可能幫助劉皇叔復(fù)興漢室。

  總而言之,第三波出品的以趙云為主角的兩款三國游戲還算是相對成功的,對于喜歡趙云的朋友來說應(yīng)該是個不錯的告慰。只可惜大江東去,浪花淘盡英雄?,F(xiàn)如今,第三波也因被同行收購消失在歷史的洪流中……

  尾聲

  回顧本文,仍有諸多遺漏,多如繁星的三國游戲?qū)嶋y全部呈現(xiàn)于字?jǐn)?shù)有限的文章里。一直以來,有關(guān)三國題材的游戲都在各大主機上異?;钴S。在這個風(fēng)云際會、英雄輩出的年代,曾發(fā)生過許多令后世津津樂道的宏偉事件,滋生出一個又一個令后代敬仰艷羨的英雄人物。

  礙于時空的阻隔,如今的我們不可能回到過去親自融進那片沙場,惟有借助電腦等高科技產(chǎn)物,在虛擬的游戲舞臺上過回號令千軍、一統(tǒng)中原的美夢。

  一壺酒,一杯情,古今多少事,都付笑談中。為我們心目中共同的三國--干杯!

  刊于2011年10月《電腦游戲攻略》

按 “鍵盤左鍵←” 返回上一章  按 “鍵盤右鍵→” 進入下一章  按 “空格鍵” 向下滾動
目錄
目錄
設(shè)置
設(shè)置
書架
加入書架
書頁
返回書頁
指南